ألعاب PNG شفافة

قم بتنزيل أفضل وأفضل جودة عالية مجانًا ألعاب PNG شفافة تتوفر الخلفيات بأحجام مختلفة. لعرض دقة حجم PNG بالكامل ، انقر فوق أي من الصورة المصغرة أدناه.

معلومات الترخيص: Creative Commons 4.0 BY-NC


مقدم من على Feb 4, 2022

Aâ Â أو لعبة الكمبيوتر هي لعبة تستخدم واجهة مستخدم أو جهاز إدخال لإنشاء Visualâ ، مثل جهاز التحكم Aâ أو Â أو جهاز استشعار الحركة. يعرض جهاز العرض المرئي ، مثل التلفزيون ، أو ، أو Â ، أو Â ، هذه التعليقات. غالبًا ما يتم استخدام ردود الفعل الصوتية المقدمة من خلال مكبرات الصوت أو ، وكذلك أنواع أخرى من التعليقات ، مثل تقنيات haptic ، بشكل متكرر في الألعاب.

يتم تصنيف ألعاب Arcade وألعاب وحدة التحكم وألعاب الكمبيوتر الشخصية كألعاب فيديو استنادًا إلى منصتها. لقد نمت مؤخراً لتشمل الألعاب عبر الهواتف الذكية وأجهزة الكمبيوتر اللوحية ، وأنظمة الواقع الافتراضي والمعزز ، والألعاب البعيدة. استنادًا إلى نوع اللعب و “، تنقسم ألعاب الفيديو إلى مجموعة متنوعة من الأنواع.

في الخمسينيات والستينيات ، كانت النماذج الأولية لألعاب الفيديو الأولى هي التوسعات البدائية للألعاب الإلكترونية التي استخدمت مخرجات الفيديو من أجهزة الكمبيوتر الضخمة بحجم الغرفة. في عام 1971 ، أصبح جهاز كمبيوتر ألعاب الفيديو Arcade أول لعبة فيديو. وصل كل من Pong ، The Popular Arcade Game ، و Magnavox Odyssey ، أول وحدة تحكم ، في عام 1972. وصلت إلى أزمة سوق ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية في عام 1983 ، والتي تسببت في فقدان السيطرة على الناشر و اشباع السوق. في أعقاب الأزمة ، تطورت الصناعة ، بقيادة الشركات اليابانية مثل نينتندو ، سيجا ، وأثبتت المعايير والعمليات للإنتاج وبين ألعاب الفيديو ، والتي يتم اتباع الكثير منها اليوم. للحصول على لعبة للتسويق اليوم ، هناك حاجة إلى مجموعة متنوعة من القدرات ، بما في ذلك القدرات ، بما في ذلك المطورين والناشرين والموزعين وتجار التجزئة ووحدة التحكم وغيرها من الشركات المصنعة وغيرهم.

استندت الأعمال الأساسية في 2000s إلى “ألعاب” AAA “، والتي تركت مكانًا محدودًا للألعاب التجريبية الأكثر خطورة. اكتسب إنشاء ألعاب الفيديو المستقلة أهمية في عام 2010 ، وذلك بفضل توافر التوزيع الرقمي. منذ ذلك الحين ، نمت صناعة ألعاب الفيديو بأهمية تجارية. تقوم الأسواق الآسيوية الناشئة ، وخاصة ألعاب الهاتف المحمول على الهواتف الذكية ، بتحويل التركيبة السكانية للاعب نحو الألعاب غير الرسمية وتعزيز الدخل من خلال اللعبة كـ AN. من المتوقع أن يولد سوق ألعاب الفيديو في جميع أنحاء العالم 159 مليار دولار أمريكي في إيرادات سنوية بحلول عام 2020 ، بما في ذلك الأجهزة والبرامج والخدمات. هذا القطاع هو ثلاثة أضعاف حجم الأعمال في جميع أنحاء العالم في عام 2019 وأربعة أضعاف حجم الصناعة العالمية في عام 2019.

تم استخدام الأجهزة الكهربائية التفاعلية ذات تنسيقات عرض متنوعة في ألعاب الفيديو المبكرة. أقدم مثال – من عام 1947 ، عندما تقدمت Thomas T. Goldsmith Jr. و Estle Ray Mann بطلب للحصول على براءة اختراع على جهاز ترفيهي أنبوب أشعة الكاثود ، وهو ما تم منحه في 14 دولارًا كبراءة أمريكية 2455992. جهاز تمثيلي يسمح للمستخدم بالمعالجة على الشاشة على الشاشة لتقليد أهداف على أهداف متصلة بالشاشة ، وكان مستوحى من عرض الرادار. ومن الأمثلة المبكرة الأخرى لعبة مسودات كريستوفر ستراشي للكمبيوتر نمرود في مهرجان بريطانيا عام 1951 ؛ Oxo ، لعبة كمبيوتر Tic-Tac-Toe من تأليف Alexander S. Douglas for the Edsac في عام 1952 ؛ Â for two ، وهي لعبة تفاعلية إلكترونية صممها William Higinbotham في عام 1958 ؛ و Spacewar! ، كتبها طلاب معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا Martin Graetz و Steve Russell و Wayne Wiitanen لجهاز Dec PDP-1 في عام 1961. كل لعبة لها طريقة عرض مختلفة: تستخدم Nimrod لوحة من الأضواء للعب NIM ، وتستخدم Oxo عرضًا بيانيًا للعب Tic-Tac-Toe ، يستخدم التنس لشخصين منظار الذبذبات لإظهار منظر جانبي لملعب تنس ، و Spacewar! يستخدم شاشة متجه Dec PDP-1 ™ s لإظهار قتالين.
قم بتنزيل معرض ألعاب PNG معرض شفاف.

PNG ذات الصلة: