Ein “Computer -Spiel” ist ein Spiel, das eine Benutzeroberfläche oder ein Eingabegerät zum Erstellen von Visuellen wie A , Controller,” oder Bewegungsempfindungsgerät “verwendet. Ein visuelles Display -Gerät wie ein Fernseher, oder ein Feedback zeigt dieses Feedback an. Audio -Feedback, die durch Sprecher oder andere Arten von Feedback wie haptische Technologien gegeben werden, werden häufig in Spielen verwendet.
Arcade -Spiele, Konsolenspiele und Personalcomputerspiele werden als Videospiele basierend auf ihrer Plattform eingestuft. Das in letzter Zeit hat das Spielen über Smartphones und Tablet -Computer, virtuelle und erweiterte Reality -Systeme und entfernte Spiele gewachsen. Basierend auf der Art von Gameplay und der Art von Videospielen sind Videospiele in eine Vielzahl von Genres unterteilt.
In den 1950er und 1960er Jahren waren die ersten Videospielprototypen rudimentäre Erweiterungen elektronischer Spiele, bei denen die Video-Ausgabe von massiven Computern in Raumgröße verwendet wurde. 1971 wurde das Arcade -Videospielcomputer das erste Videospiel. Pong, das beliebte Arcade-Spiel, und die Magnavox Odyssey, die erste Konsole, kamen 1972 an. Das schnell wachsende Krise wurde 1983 von der nordamerikanischen Videospiel-Marktkrise getroffen, die durch einen Verlust der Publisher-Kontrolle und -Kontrolle verursacht wurde Marktsättigung. Nach der Krise entwickelte sich die Branche, angeführt von japanischen Unternehmen wie Nintendo, Sega, und etablierte Standards und Prozesse für die Produktion und Videospiele, von denen viele heute verfolgt werden. Um ein Spiel heute auf den Markt zu bringen, sind verschiedene Fähigkeiten erforderlich, darunter die von Entwicklern, Verlegern, Distributoren, Einzelhändlern, Konsolen und anderen Drittherstellern und anderen.
Das Kerngeschäft in den 2000er Jahren basierte auf “Aaa” -Spiels, die einen begrenzten Platz für riskantere, experimentelle Spiele hinterließen. Die Erstellung der unabhängigen Videospiele erlangte in den 2010er Jahren dank der Verfügbarkeit der Verteilung und digitaler Verbreitung von Bedeutung. Seitdem hat die Videospielbranche kommerzielle Bedeutung gewachsen. Aufstrebende asiatische Märkte, insbesondere mobile Spiele auf Smartphones, verändern die Demografie der Spieler in Richtung Casual Gaming und die Steigerung der Monetarisierung durch das Spiel als A als. Der weltweite Videospielmarkt wird voraussichtlich bis 2020 in Höhe von 159 Milliarden US -Dollar in Höhe von 159 Milliarden US -Dollar generieren, einschließlich Hardware, Software und Diensten. Dieser Sektor ist dreimal so groß wie das weltweite Geschäft im Jahr 2019 und viermal so groß wie die globale Branche im Jahr 2019.
In frühen Videospielen wurden interaktive elektrische Geräte mit unterschiedlichen Anzeigeformaten verwendet. Das älteste Beispiel aus dem Jahr 1947, als Thomas T. Goldsmith Jr. und Estle Ray Mann ein Patent auf einem Unterhaltungsgerät “Cathode Ray Tube” beantragten, das am 14. Jahrhundert als US -Patent 2455992 gewährt wurde. Ein analoges Gerät, mit dem ein Benutzer einen Zeitraum auf dem Bildschirm manipulieren kann, um auf Ziele abzuwehren, die an dem Bildschirm angehängt sind, und es wurde von Radar-Displays inspiriert. Weitere frühe Beispiele sind das Entwürfe von Christopher Strachey für den Nimrod -Computer beim Festival von Großbritannien von 1951; Oxo, ein Tic-Tac-Toe-Computerspiel von Alexander S. Douglas für den EDSAC im Jahr 1952; für zwei, ein elektronisches interaktives Spiel, das 1958 von William Higinbotham entwickelt wurde; und Spacewar!, geschrieben von MIT-Schülern Martin Graetz, Steve Russell und Wayne Wiitanen für den DEC PDP-1-Computer im Jahr 1961. Jedes Spiel hat eine andere Anzeigemethode: Nimrod verwendet eine Gruppe von Lichtern, um NIM zu spielen, Oxo verwendet ein grafisches Display Um Tic-Tac-Toe zu spielen, verwendet Tennis für zwei Oszilloskop, um eine Nebenansicht eines Tennisplatzes und Weltraumwürde zu zeigen! Verwendet das Vektordisplay des DEC PDP-1, um zwei Kämpfe zu zeigen.
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