Transparent ng paglalaro ng PNG

I-download ang nangungunang at pinakamahusay na mataas ang kalidad na libre Transparent ng paglalaro ng PNG magagamit ang mga background sa iba't ibang laki. Upang tingnan ang buong resolusyon ng laki ng PNG, mag-click sa alinman sa thumbnail ng larawan sa ibaba.

Impormasyon sa Lisensya: Creative Commons 4.0 BY-NC


Submitted by on Feb 4, 2022

Advertisements

Ang Aâ Â o laro ng computer ay isang laro na gumagamit ng isang interface ng gumagamit o aparato ng pag -input upang lumikha ng visualâ, tulad ng Aâ, Controller, â, o aparato ng paggalaw. Ang isang visual na aparato ng pagpapakita, tulad ng isang TV, â, â, o â, ay nagpapakita ng puna na ito. Ang feedback ng audio na ibinigay sa pamamagitan ng mga nagsasalita oâ, pati na rin ang iba pang mga uri ng puna, tulad ng mga teknolohiyang haptic, ay madalas na ginagamit sa mga laro.

Ang mga larong arcade, mga laro ng console, at mga personal na laro sa computer ay lahat ay naiuri bilang mga video game batay sa kanilang platform. Ang kani -kanina lamang ay lumaki upang isama ang gaming sa pamamagitan ng mga smartphone at tablet computer, virtual at pinalaki na mga sistema ng katotohanan, at malayong paglalaro. Batay sa uri ng gameplay atâ, ang mga video game ay nahahati sa iba’t ibang mga genre.

Noong 1950s at 1960, ang unang mga prototyp ng laro ng video ay ang mga rudimentary na pagpapalawak ng mga elektronikong laro na gumagamit ng output ng video- mula sa napakalaking mga computer na laki ng silid. Noong 1971, ang Arcade Video Game Computerâ ay naging unang laro ng video. Si Pong, ang tanyag na laro ng arcade, at ang Magnavox Odyssey, ang unang console, na parehong dumating noong 1972. Ang mabilis na lumalagong  ay tinamaan ng krisis sa merkado ng North American Game noong 1983, na sanhi ng pagkawala ng kontrol ng publisher at saturation ng merkado. Kasunod ng krisis, nagbago ang industriya, na pinangunahan ng mga negosyong Hapon tulad ng Nintendo, Sega, atâ, at itinatag ang mga pamantayan at proseso para sa paggawa at ng mga video game, marami sa mga ito ay sinusunod ngayon. Upang makakuha ng isang laro sa merkado ngayon, kinakailangan ang iba’t ibang mga kakayahan, kabilang ang mga developer, publisher, distributor, tingi, console at iba pang mga tagagawa ng ikatlong-Â, at iba pa.

Ang pangunahing negosyo noong 2000s ay batay sa mga laro ng ⠀ œaaa, na nag -iwan ng limitadong lugar para sa riskier, mga eksperimentong laro. Ang independiyenteng paglikha ng video game ay nakakuha ng kahalagahan noong 2010, salamat sa pagkakaroon ng  at digital na pamamahagi. Simula noon, ang industriya ng video game ay lumago sa komersyal na kahalagahan. Ang mga umuusbong na merkado sa Asya, sa partikular na mga mobile na laro sa mga smartphone, ay lumilipat ng mga demograpikong manlalaro patungo sa kaswal na paglalaro at pagpapalakas ng monetization sa pamamagitan ng laro bilang Aâ. Ang pandaigdigang merkado ng video game ay inaasahan na makabuo ng US $ 159 bilyon sa taunang kita sa pamamagitan ng 2020, kabilang ang hardware, software, at serbisyo. Ang sektor na ito ay tatlong beses ang laki ng negosyo sa buong mundo sa 2019 at apat na beses ang laki ng industriya ng pandaigdigan sa 2019.

Advertisements

Ang mga interactive na de -koryenteng aparato na may magkakaibang mga format ng display ay ginamit sa mga maagang video game. Ang pinakalumang halimbawa â mula 1947, nang mag -apply sina Thomas T. Goldsmith Jr. at Estle Ray Mann Ang isang analog na aparato na nagbibigay-daan sa isang gumagamit na manipulahin ang Aâ -drawnâ Â sa screen upang gayahin ang Aâ na pinaputok sa mga target na mga guhit na nakakabit sa screen, at inspirasyon ito ng radar displayâ. Ang iba pang mga unang halimbawa ay kinabibilangan ng laro ng draft ng Christopher Strachey para sa Nimrod Computer sa 1951 Festival ng Britain; Ang Oxo, isang tic-tac-toe computer game ni Alexander S. Douglas para sa EDSAC noong 1952; Â Â para sa dalawa, isang elektronikong interactive na laro na inhinyero ni William Higinbotham noong 1958; at Spacewar!, na isinulat ng mga mag-aaral ng MIT na sina Martin Graetz, Steve Russell, at Wayne Wiitanen para sa computer ng DEC PDP-1 noong 1961. Ang bawat laro Upang i-play ang tic-tac-toe, ang tennis para sa dalawang gumagamit ng isang oscilloscope upang ipakita ang isang view ng gilid ng isang tennis court, at spacewar! Gumagamit ng display ng vector ng DEC PDP-1 upang ipakita ang dalawang pakikipaglaban.
I -download ang Gaming PNG Mga Larawan Transparent Gallery.

Kaugnay na PNG: