A â o un juego de computadora es un juego que utiliza una interfaz de usuario o un dispositivo de entrada para crear visual, como Aâ, controlador, â o dispositivo de detección de movimiento. Un dispositivo de visualización visual, como un televisor, o, o muestra estos comentarios. La retroalimentación de audio dada a través de los altavoces o, así como otros tipos de comentarios, como las tecnologías hápticas, se usan con frecuencia en los juegos.
Los juegos de arcade, los juegos de consola y los juegos de computadora personal se clasifican como videojuegos basados ??en su plataforma. Últimamente ha crecido para incluir juegos a través de teléfonos inteligentes y tabletas, sistemas de realidad virtual y aumentada, y juegos distantes. Basado en el tipo de juego y los videojuegos se dividen en una variedad de géneros.
En las décadas de 1950 y 1960, los primeros prototipos de videojuegos fueron expansiones rudimentarias de los juegos electrónicos que usaron la producción de video de computadoras masivas del tamaño de una habitación. En 1971, la computadora de videojuego Arcade se convirtió en el primer videojuego. Pong, el popular juego Arcade y la Odyssey Magnavox, la primera consola, ambos llegaron en 1972. El rápido crecimiento fue alcanzado por la crisis del mercado de videojuegos de América del Norte en 1983, que fue causada por una pérdida de control de editores y saturación de mercado. Después de la crisis, la industria evolucionó, dirigida por empresas japonesas como Nintendo, Sega, y, y establecieron estándares y procesos para la producción y de videojuegos, muchos de los cuales se están siguiendo hoy. Para obtener un juego para comercializar hoy, se requiere una variedad de habilidades, incluidas las de desarrolladores, editores, distribuidores, minoristas, consola y otros fabricantes de terceros, y otros.
El negocio principal en la década de 2000 se basó en los juegos “AAA”, que dejó un lugar limitado para juegos más riesgosos y experimentales. La creación de videojuegos independiente ganó importancia en la década de 2010, gracias a la disponibilidad de la distribución digital y digital. Desde entonces, la industria de los videojuegos ha crecido en importancia comercial. Los mercados asiáticos emergentes, en particular los juegos móviles en los teléfonos inteligentes, están cambiando la demografía de los jugadores hacia los juegos casuales y aumentan la monetización a través del juego como Aâ. Se espera que el mercado mundial de videojuegos genere US $ 159 mil millones en ingresos anuales para 2020, incluidos hardware, software y servicios. Este sector es tres veces del tamaño del negocio mundial en 2019 y cuatro veces el tamaño de la industria global en 2019.
Los dispositivos eléctricos interactivos con diversos formatos de visualización se utilizaron en los primeros videojuegos. El ejemplo más antiguo de 1947, cuando Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann solicitaron una patente en un “dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos de Cathode”, que se otorgó el 14 de 1948 como patente de EE. UU. 24559992. Se compone de Un dispositivo analógico que permite que un usuario manipule A â-Drawn en la pantalla para imitar a A â se dispara a objetivos que son dibujos conectados a la pantalla, y se inspiró en la pantalla de radar. Otros primeros ejemplos incluyen los draft de Christopher Strachey para la computadora Nimrod en el Festival de Gran Bretaña de 1951; Oxo, un juego de computadora Tic-Tac-Toe de Alexander S. Douglas para el EDSAC en 1952; para dos, un juego interactivo electrónico diseñado por William Higinbotham en 1958; y Spacewar!, escrito por los estudiantes del MIT Martin Graetz, Steve Russell y Wayne Wiitanen para la computadora Dec PDP-1 en 1961. Cada juego tiene un método de visualización diferente: Nimrod usa un panel de luces para jugar, OXO usa una pantalla gráfica Para jugar Tic-Tac-Toe, Tennis for Two usa un osciloscopio para mostrar una vista lateral de una cancha de tenis, y Spacewar. Utiliza la pantalla vectorial de DEC PDP-1 para mostrar dos luchas.
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